Le système Prédiction, les bases.

Les bases du système Prédiction

On entre dans le vif du sujet avec les bases du système Prédiction !

Les Héros sont définis par 5 caractéristiques : Carrure, Adresse, Empathie, Esprit et Âme qui vont de 2 à 5 à la création. 26 compétences y sont associées (Athlétisme, Nature, Larcin, Arme de mêlée, Magie etc…) qui peuvent monter jusqu’à 6. On obtient donc un score de compétence compris entre 2 et 11.

Exemple de coméptences

Le jet de compétence simple est réalisé face à un obstacle inerte. Le MJ détermine une difficulté à battre et on lance 1d12 plus le score de compétence. Par exemple, pour grimper une falaise on lance 1d12 + Carrure + Athlétisme contre la difficulté. La différence entre votre jet et la difficulté détermine la marge de réussite (ou d’échec).

Jet de compétence simple

Le jet d’opposition est réalisé face à un adversaire ou un monstre, les deux partis font un jet d’1d12 + compétence et la différence entre les deux jets détermine la marge de réussite. Lors d’une joute verbale, chaque orateur lancera 1d12 + Esprit + Influence et le plus gros résultat obtiendra gain de cause.

Jet de compétence opposé

Enfin, lors des combats ou avec la magie, on pourra réaliser une Prédiction. Vous tenterez de deviner le résultat de votre dé pour déclencher un Haut Fait, un effet bonus qui vous donnera un avantage pour la suite de l’affrontement. Plus vous êtes compétents dans la compétence utilisée et plus vous pourrez tenter de prédictions, si vous avez 4 niveaux en Arme de mêlée, vous pourrez annoncer 4 résultats de dé qui déclencheront un Haut Fait. Sur votre feuille de personnage vous disposerez d’une grille sur laquelle vous pourrez placer des jetons pour indiquer vos prédictions.

Par exemple, votre Chevalier affronte un Brigand, il lance 1d12 + Carrure + Arme de Mêlée. Il dispose de 4 niveaux dans la compétence et place des jetons sur les chiffres 1, 2, 9 et 12. Si son dé donne l’un de ces résultat, il déclenchera un Haut Fait, même si le score final de combat du Brigand est supérieur !

Grille de prédiction

Il existe des Haut Faits de base, accessibles à tous, qui permettent d’améliorer sa défense ou son attaque. Les armes que vous utilisez vous donnent des Haut Faits spécifique (un marteau de guerre vous permettra de détruire l’armure adverse). Et enfin il y aura des Haut Fait plus spécialisés, que vous pourrez acquérir avec de l’Expérience sous la forme de Talents (Désarmement, Feinte etc…).

La combinaison jet opposé et Prédiction, permet d’avoir une double lecture du jet. Vous pouvez faire plus que l’adversaire ou pas, et vous pouvez déclencher un Haut Fait ou pas. Votre adversaire peut également déclencher un Haut Fait. Une seule passe d’arme pourrait vous voir passer la garde de votre ennemi pour le blesser, déclencher un Haut Fait pour le faire tomber au sol, tandis que votre adversaire aura réussi à vous désarmer !

La magie n’est pas en reste, des Haut Faits spécifiques permettront d’améliorer vos sorts ou de déclencher des effets secondaires lors d’un duel magique !

J’espère que cette mécanique vous plait, n’hésitez pas à donner votre avis ou à poser vos questions en commentaire !

3 réflexions sur “Les bases du système Prédiction”

  1. Ping : Vaillance et Destin. – indé 12 éditions

  2. Je trouve l’idée d’un « chiffre porte bonheur » chacun intéressante …Au delà j’ai peur que cela « alourdissent » la fluidité du jeu …mais à voir.

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